КАК ЗАКАЛЯЛАСЬ СТАЛЬ
СЕНТЯБРЬ 2017 — АВГУСТ 2018
33996

строк кода
223Gb

репозитория
5758

коммитов
120

минут звука и музыки
часть I
От противного
Иногда, для того, чтоб сделать что-то хорошее, надо сначала сделать что-то очень плохое.
В нашем случае оказалось, что путь к Танкам лежит через тернии игры о двух авианосцах, бодающихся друг с другом. Мои коллеги до сих пор вспоминают это как страшный сон, и я уверен, рано или поздно кто-то попробует выкупить все права на упоминание этого эпизода, соберет
все в один сундук и торжественно сожжет где-то на необитаемом острове.
BattleForce VR, мир его праху
Авианосцы нашего производства даже потонули без грохота: играть было интересно только нам,
и только потому, что мы вложили в это кучу сил и идей. Именно после этого тихого булька от двух,
не взлетающих ни в каком смысле кораблей, мы находились в состоянии достаточного обалдения, чтоб согласиться подумать про что-то военное в VR еще раз.

Так началась работа над прототипом Танков.
часть II
Головокружительное прототипирование
Результаты первого прототипирования были уничтожающие.

Поскольку нельзя даже начинать думать об игре в VR про танки, не убедившись, что вы сможете решить проблему безболезненного перемещения, то первое что мы начали делать - проверять именно это. Поэтому мы соорудили плоскую платформу, поставили ее на средней холмистости уровень и попробовали на этом поездить.

— Ну вот! — сказал я, — говорил же, что невозможно.

В нас полетели помидоры и напоминания об авианосцах. Мол, все что вы могли, вы уже сделали, теперь копайте, куда сказано. С наскока не получилось, стало понятно, что придется хитрить.
Мы снова влезли в шлемы

Первой гипотезой была детализация. Я предположил, что, возможно, эффект укачивания удастся уменьшить, если глазу будет за что зацепиться. Мы разбросали по уровню террейн, разложили камушки, а на саму платформу поставили небольшие перила. Стало существенно лучше,
но радикально картину не меняло. На этом этапе мы буксовали довольно долго: от разной степени детализации эффект был разным, в примитивных стилизованных пространствах, например, укачивало меньше, чем если мы подсовывали какую-то среду с претензией на фотореалистичность. Это продолжалось пока по счастливой случайности мы не нашли следующую зацепку. Игрокам становилось сильно легче, когда мозг получал какую-то дополнительную задачу - не только слушать, плохо ему или нет, а например, куда-то стрелять.

—А когда ты додумался бы собственно игру добавить в свои прототипы, гений — интересовался ехидный внутренний голос.

Мы сделали еще шаг, и стали бороться с укачиванием по всем фронтам, задействуя и геймплей тоже.
Почти три месяца мы бились с разными игровыми гипотезами.

Мы сажали игроков внутрь танка - плохо, небольшой обзор, сразу терялись эффекты, найденные
в прошлых подходах.

Экспериментировали с процессом стрельбы и даже пробовали заряжать пушку вручную: надо было сначала взять снаряд из стойки, загнать его в дуло, потом навестись, а потом выстрелить.
Было эффектно, но играть в это всерьез было невозможно.

Мы пытались сделать экипаж, поставив его на открытую платформу типа САУ - тоже плохо,
не получалось придумать достаточно интересного геймплея для всех ролей, а еще разные роли предполагают разное обучение, ну а кроме того, всем, кто не участвовал непосредственно
в управлении передвижением платформы катастрофически быстро плохело.


Найденная в итоге формула гласила:

мы сидим верхом на танке, едем по более менее достоверной пересеченной местности, вертим дулом вокруг и стреляем во все, что движется.

часть III
О пользе телепатии
Наша первая гипотеза про управление танка была до безумия оригинальна, да: рычаги.

В процессе выяснилось, что мнений на тему как они должны работать - вселенная. Мы пробовали сделать по уму и добавить реализма: один рычаг контролирует одну гусеницу, другой - вторую.
Игра превратилась в борьбу с танком, и я всерьез думал, что доигравшим до конца надо будет выдавать диплом механиков-водителей.
Посмотрев на мучения испытуемых, мы решили воспроизвести в VR условный джойстик. На словах опять была сказка: танк должен был ехать туда, куда наклоняется рычаг, а скорость танка возрастала с углом наклона рычага. Красиво? Красиво. Понятно? Понятно. Но оказалось, что это работает примерно никогда в VR. У нас пользователь мог водить рукой с рычагом и было адски сложно определять это надо сейчас рычаг наклонить, или переместить вслед за рукой. Ну и кроме того, воображаемый джойстик без точки опоры оказалось держать неудобно. Любители рычагов
и реализма торжествовали, и в танках снова появились два рычага. Но на сей раз, каждый из рычагов отвечал за направление движения гусениц: вперед или назад. А направление движение танка задавало направление взгляда игрока. Стало существенно проще ездить.

Еще несколько итераций ушло на детали: как стреляем, как целимся, как доворачиваем вслед
за игроком. Чем проще становилось управлять танком, тем больше, кстати, снижался и без того загнанный под плинтус эффект укачивания. Когда нам казалось, что уже все, уже вот вот, под самый релиз мы переделали управление еще раз. Теперь уже довольно радикально.

Кому принадлежит идея историки умалчивают. Есть версия, что папе танков Славе Макарову,
но кажется, первая идея пришла в голову кому-то из нашего арэндишного Слизерина - зачем привязываться к физическому движению руки игрока (наклонению рычага), когда можно повесить движение на триггер: зажали правый - едем вперед, зажали левый - назад. С этого момента управление танком стало почти телепатическим. После простого обучения, люди больше
не задумывались о том, как управлять и все внимание отдавалось только тому, куда поехать
и кого убить.
часть IV
Танк
Пару раз мы откатывались совсем назад и обнаруживали уточняющие куски паззла.

Один из самых удивительных таких кусочков был найден на этапе выбора танка. Спроси 10 человек, какой должен быть танк в российской игре про танки, во временном сеттинге около второй мировой войны - 10 из 10 ответят Т34. Сейчас, ага, разбежались. В наших прототипах мы использовали болванку танка Т76 - у него самые "танковые" пропорции. А когда дошло до дела, мы тоже, естественно, ткнули пальцем в легендарную 34ку. Вставили ее в игру и ужаснулись: укачивало всех.

Стали разбираться и выяснили, что все наши найденные трюки работают только, если игрок видит саму базу танка, углы и свесы. У Т34 пропорции башни таковы, что игрок не видит тело самого танка, границами движения для него становятся контуры башни, а когда направление башни перестает соответствовать направлению движения - случается ад. Запаниковав, мы пошли перебирать
все доступные советские танки периода 1940-1946 годов.

Легкие танки отпадали - слишком быстрые и слишком высокие. Тяжелые отпадали по другой причине: их скорость не давала нам возможности построить динамичный геймплей, оставаясь
в рамках правдоподобия. Так продолжалось, пока мы не наткнулись на Т44-100.


Не принимавший участия в боях, он идеально подходил нам: его линии напоминают линии современных танков, его пропорции позволяют игроку всегда видеть куда он движется, а поскольку это средний танк - его скорость подходит нам для уже почти законченной карты. То есть, на тот момент это оказался единственный среди всех доступных нам танков, который мы могли использовать в игре.
часть V
Где карта, Билли?
Нам нужна карта!
С самого начала нам представлялось, что карта будет типичной для больших танков: то есть немного зелени, немного камушков, вот это все. На больше чем одну карту у нас не было ни сил ни времени, так что надо было с самого начала сделать что-то практичное: чтоб все друг друга находили,
чтоб было достаточно лендмарков для ориентирования на местности, чтоб было не слишком скученно и не слишком скучно.

— А дальность?
— Что дальность?
— Ну дальность у вас какая будет?
— Твою мать, три полета стрелы, я откуда знаю?

Ну стрелы не стрелы, а диаметр игровой карты считался действительно с помощью показателей скорости снаряда, скорости танка, и желаемой длительности маршрута от точек спавна до наиболее вероятных боевых зон.

Когда объездили карту, стали создавать сеттинг, переругались на тему времен года: эстеты хотели зиму и тлен, я хотел осень, ярких красок и веселья.

— Ты идиот? Это танки, люди стреляют
друг в друга, тут повсюду смерть,
дым и скрежет металла!
— кричали эстеты.
Пришлось пойти на компромисс
и сделать веселую зиму.

часть VI
Рука доктора Фрейда
В VR проектах это целая отдельная головная боль: как игрок видит себя и как его видят другие игроки. С другими игроками у нас проблем не было - танк и танк. Хотя на ранних этапах были энтузиасты, предлагавшие показывать и игроков тоже.

— Ты как себе это представляешь, вот едет танк, а над танком парит шлемофон и пара рук?
— А что если сделать танкиста уходящим в прозрачность в районе пояса?
— Ну тогда у тебя будет игра про танковых кентавров.
— Кентавров с торчащей пушкой...?

Фрейдистское упоминание торчащей между ног пушки поставило точку в спорах на тему стоит ли отображать игрока как торс танкиста. Наше решение оказалось самым красивым: никакого торса, зато мы дали игроку руки, сжимающие навершия рычагов, на каждом из которых расположены кнопки стрельбы и блокировки направления езды.
часть VII
Ух,UX!
Одна из самых распространенных болезней (российских) игроделов - это зависнуть на этапе прототипа и удивляться, что игра не заходит. Это наверное из школы идет. Меня например тоже учили, что если ты решил задачу, но, скажем, ошибся в арифметике или оформлении - то и фиг
бы с ним, ты все равно молодец. Жизнь учит - что ты, может маме и молодец, но вообще-то
ты ленивый дебил.


Пользовательский опыт и впечатления зависят еще и от того, получилось ли предоставить игроку вместе со всеми этими красивыми танками, выстрелами, взрывами и заснеженной картой - понятную и предсказуемую среду. Чаще всего (и особенно у нас - в условиях встречи пользователей
с игрой на наших площадках, где билет не бесконечный) это означает:

  1. Внятную декларацию основных правил и целей игры: вот танк, он управляется вот так, и ваша задача - поразить как можно больше танков противников
  2. Систему ориентирования во времени: игроки чувствуют себя неуютно, не понимая, сколько еще осталось до конца, будь то конец раунда или игры целиком.
  3. И систему вознаграждения, которая состоит из двух компонент:

    1. Вознаграждение в процессе игры: четкие и понятные для игрока информеры о наносимом
      им уроне, поражении танка противника или, например, о том, кто его сейчас убил, и на каком сейчас месте он находится. Эта же система позволяет контролировать ход выполнения целей, поставленных в начале
    2. И финальное вознаграждение: чем приятнее игра, чем больше она вознаграждает в процессе, чем больше захватывает и чем больше азарта придает - тем больше требования игрока к финалу и его ожидания от него. Первое место имеет смысл зарабатывать (и играть снова, если
      не заработал), только если награда адекватна затрата


    Этот рутинный чеклист почти всегда где-то да дает сбой. В основном потому, что мотивации для
    его реализации чаще всего уже нет: мы ж игру уже сделали, зачем все эти мелочи и рюшечки, давайте лучше взрывы покрасивее сделаем. В Танках мы впервые, кажется, не отступили от него нигде.


    часть VIII
    Итоги
    Танки были впервые показаны на WGFest'e в декабре 2017 года. С одним танком, одной картой
    и единственным режимом все против всех. К весне 2018 у нас было уже две карты, мы научились запускать в игру до 8 игроков, а кроме того появился куда более интересный режим стенка на стенку.

    В мае 2018 в VR PARK CITY стартовал турнир по Танкам. Месяц спустя там же прошел финал,
    чей победитель забрал себе новенький раскрашенный под WoT УАЗ Патриот.

    Ну а в августе 2018 на нынешнем Gamescom'e в составе большого варгейминговского стенда
    мы показывали уже почти взрослую версию: три класса танков, офигенно красивый ангар с выбором машины, платформа под деревья прокачки, новая карта, полностью переработанный интерфейс
    и еще куча приятных мелочей.

    Как результат - WoT VR признана лучшей VR/AR игрой Gamescom'а 2018 по версии Dualshockers.




    PS
    Танки расписаны на год вперед. В первую очередь - расширение линейки доступных машин
    в каждом классе и ввод деревьев прокачки.

    Следом - AI, который сделает игру доступной для одного даже посетителя, или позволит играть
    в кооперативный режим компании, которая не хочет играть друг против друга.
    А еще чуть позже - сценарные PvE режимы.
    И под конец - новые режимы для PvP матчей.

    Stay tuned
    ~
    Экипаж
    Женя Нестеровский
    геймдизайн и интерфейсы
    Денис Бичин
    геймдизайн и дизайн уровней
    Алексей Леваков
    ходячий танковый вики
    Вова Тимолянов
    3D моделлинг
    Леня Николаев
    3D моделлинг
    Влад Ларюшин
    3D моделлинг
    Дима Хузин
    арт и концепты
    Сергей Свистунов
    арт и концепты
    Саша Мартинсен
    анимация и интерфейсы
    Лиза Сапожникова
    сборка окружения
    Илья Никулин
    звук и музыка
    Никита Михайлов
    звук и музыка
    Саша Васильев
    техарт и оптимизация
    Гриша Пасеченко
    спецэффекты
    Саша Семериков
    спецэффекты
    Эмилия Вахрушева
    спецэффекты
    Вова Ширшов
    архитектура и разработка
    (и одна зарытая пасхалка)
    Вова Бетретдинов
    разработка
    Денис Агранат
    разработка
    Рамиль Нурлыев
    разработка
    Дима Хабаров
    тестирование
    Маша Меренкова
    тестирование
    Артем Крейнес
    асана и траффик
    Тамаз Мургулия
    UX, нагайки и право вето
    Отдельное спасибо
    Славе Макарову
    за дельные идеи, подбадривание и своевременные советы
    Косте Нетылеву
    за помощь с материалами, содействие и контакт
    Поиграть в Танки можно во всех залах PlayVR
    All rights of content reserved by Wargaming | Neurogaming.
    Made on
    Tilda