КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ БЕЗ СТРЕЛЬБЫ И НАСИЛИЯ
МАЙ 2019 — НОЯБРЬ 2019
У нас был десяток игр для PlayVR, 2 игры про викингов и пиратов, ворох игр для детей всех сортов и расцветок, а также танки, Квест чистой клаустрофобии и две версии Защитников. Не то чтобы это был необходимый запас для VR площадки, но если начал делать игры, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это free-roam. Ничто в мире не бывает более беспомощным, безответственным и унылым, чем free-roam игры. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь.
Тамаз Мургулия, CXO VRTech
ПРОЛОГ
Кто там что говорил про зону комфорта и выход из нее? Ну вот до этого момента, мы оказывается, были в ней, поскольку нам относительно везло: три года мы приучали людей к тому, что развлекаться теперь можно и в VR. Делали это ценой проб и ошибок (кому интересно могут прочитать про Пиратов в 2017 году, и Танки в 2018), но всегда - в заданных рамках платформы PlayVR. А это - куб из четырех ферм, в каждой из которых по Vive (или, теперь уж, VivePRO). То есть, что ты ни делай, а пользователь у тебя будет закрыт в виртуальном пространстве примерно 2.5х2.5 метра.

За три года мы наловчились либо придумывать идеи, работающие в этих ограничениях (когда делали Пиратов, квест для Клаустрофобии или наш RevolVR2.0), либо успешно их обходящие - как в Танках, когда нам пришлось придумать, как сделать органичное перемещение. Но правила пространства не менялись ни разу (вру, одни раз поменялись, когда фермы из сдвоенных на двоих игроков стали включать в себя 4 слота). Выучив за три года собственную платформу как свои пять пальцев, мы посмеивались над коллегами, пытавшимися экспериментировать с играми для PolygonVR - free-roam площадок, где игрок носит компьютер за плечами, а стало быть - может свободно перемещаться куда ему вздумается. Нам казалось, что свобода перемещения на арене в 10х10 метров - это дар, и вот уж нам-то дай сделать там игру, мы-то уж развернемся.

Ну вот, бойтесь своих желаний, в общем. Нам дали.
часть I
Два слова
про free-roam
Мое скептическое отношение к имеющимся примерам игр на free-roam площадках обусловлено несколькими вещами, и все они - про пользовательский опыт:
  • для начала, игрокам приходится довольно долго надевать (не всегда приятную) амуницию: активные или пассивные маркеры на руках и ногах, липучки и ленточки, которыми это все надо затягивать, а в довершение ко всему -горячий (а для детей еще и довольно тяжелый и громоздкий) компьютер за спиной
  • потом приходится долго калиброваться и ждать запуска в игру. Если в PlayVR запустить игру - это минута, то тут морока с построением скелетов и запуском может растянуться минут на 10
  • а затем вам дадут поиграть в контент, который будет:
    • не очень высокого качества
    • как две капли воды похож на все остальные контенты такого же рода (кто играл на площадках Anvio, AnotherWorld или PlatformaVR поймет, о чем я)
    • и мир, который будет ощущаться совсем не таким свободным и открытым
Обычный free-roam VR аттракцион
Проблема в том, что ожидания vs реальность тут довольно больно кусается, и все эти неудобства до никак не окупаются впечатлениями в процессе. Иноплатеняте/зомби/спецназовцы одинаково мрут; свобода перемещения оборачивается ощущением куда более жесткого ограничения; трекинг покажется довольно специфичным и не всегда комфортным; ну и в дополнение, игроков добьет графика, которая будет пытаться подсунуть им реалистичных монстров и окружение, и оттого, втиснутая в ограничения железа - будет отчаянно дешевить.

На этом фоне отдельно стоят free-roam площадки Void, но только потому, что контент в них не задумывается игрой, а скорее коротким рельсовым аттракционом, и работают над ним боги ILMx.

И вот во всем этом засилье стрелялок из одинаковых страйкеров, нам предложили сделать наконец, раз мы такие умные, игру под «взрослый» VR.
часть II
Челлендж аксептед
Чтоб сделать проект достаточно расстрельным, мироздание запулило в нас еще одно ограничение - сделать игру, не построенную на насилии. То есть соревноваться с ближним своим да, а так чтоб творить над ним насилие - нет.

И все бы ничего, но есть вопрос контроллеров. Чаще всего, на площадках такого рода можно увидеть вездесущие страйкеры. Раньше об этом никто не думал, потому что в каждой игре нужен пулемет, но как сделать ненасильственную игру, если еще в реальном мире игрокам будут в руки выдавать контроллер, который выглядит как оружие?

То есть, суммируя, для нас решение задачи значило ответить на следующие вызовы:


Контент
  • сделать что-то отличающееся от нынешних тиров
  • потенциально реиграбельное (то есть сценарные квесты отпадают)
Геймплей
  • придумать что-то азартное без насилия
  • вмещающее в себя от 2х до 8х игроков на одной арене
    ____
    (а лучше 10 вообще, говорил бизнес,
    но к этому мы вернемся чуть позже)
Логистика
  • постараться обойтись имеющимися контроллерами, или выкрутиться как-то иначе
Мы сажали игроков внутрь танка - плохо, небольшой обзор, сразу терялись эффекты, найденные
в прошлых подходах.

Экспериментировали с процессом стрельбы и даже пробовали заряжать пушку вручную: надо было сначала взять снаряд из стойки, загнать его в дуло, потом навестись, а потом выстрелить.
Было эффектно, но играть в это всерьез было невозможно.

Мы пытались сделать экипаж, поставив его на открытую платформу типа САУ - тоже плохо,
не получалось придумать достаточно интересного геймплея для всех ролей, а еще разные роли предполагают разное обучение, ну а кроме того, всем, кто не участвовал непосредственно
в управлении передвижением платформы катастрофически быстро плохело.


Найденная в итоге формула гласила:

мы сидим верхом на танке, едем по более менее достоверной пересеченной местности, вертим дулом вокруг и стреляем во все, что движется.

часть III
О пользе телепатии
Наша первая гипотеза про управление танка была до безумия оригинальна, да: рычаги.

В процессе выяснилось, что мнений на тему как они должны работать - вселенная. Мы пробовали сделать по уму и добавить реализма: один рычаг контролирует одну гусеницу, другой - вторую.
Игра превратилась в борьбу с танком, и я всерьез думал, что доигравшим до конца надо будет выдавать диплом механиков-водителей.
Посмотрев на мучения испытуемых, мы решили воспроизвести в VR условный джойстик. На словах опять была сказка: танк должен был ехать туда, куда наклоняется рычаг, а скорость танка возрастала с углом наклона рычага. Красиво? Красиво. Понятно? Понятно. Но оказалось, что это работает примерно никогда в VR. У нас пользователь мог водить рукой с рычагом и было адски сложно определять это надо сейчас рычаг наклонить, или переместить вслед за рукой. Ну и кроме того, воображаемый джойстик без точки опоры оказалось держать неудобно. Любители рычагов
и реализма торжествовали, и в танках снова появились два рычага. Но на сей раз, каждый из рычагов отвечал за направление движения гусениц: вперед или назад. А направление движение танка задавало направление взгляда игрока. Стало существенно проще ездить.

Еще несколько итераций ушло на детали: как стреляем, как целимся, как доворачиваем вслед
за игроком. Чем проще становилось управлять танком, тем больше, кстати, снижался и без того загнанный под плинтус эффект укачивания. Когда нам казалось, что уже все, уже вот вот, под самый релиз мы переделали управление еще раз. Теперь уже довольно радикально.

Тут надо сказать большое спасибо папе больших танков Славе Макарову. Хотя первоначально идея пришла в голову кому-то из нашего арэндишного Слизерина, именно Слава дооформил ее в убедительно сформулированную и очень стройную теорию - зачем привязываться к физическому движению руки игрока (наклонению рычага), когда можно повесить движение на триггер: зажали правый - едем вперед, зажали левый - назад. С этого момента управление танком стало почти телепатическим. После простого обучения, люди больше не задумывались о том, как управлять и все внимание отдавалось только тому, куда поехать и кого убить.
часть IV
Танк
Пару раз мы откатывались совсем назад и обнаруживали уточняющие куски паззла.

Один из самых удивительных таких кусочков был найден на этапе выбора танка. Спроси 10 человек, какой должен быть танк в российской игре про танки, во временном сеттинге около второй мировой войны - 10 из 10 ответят Т34. Сейчас, ага, разбежались. В наших прототипах мы использовали болванку танка Т76 - у него самые "танковые" пропорции. А когда дошло до дела, мы тоже, естественно, ткнули пальцем в легендарную 34ку. Вставили ее в игру и ужаснулись: укачивало всех.

Стали разбираться и выяснили, что все наши найденные трюки работают только, если игрок видит саму базу танка, углы и свесы. У Т34 пропорции башни таковы, что игрок не видит тело самого танка, границами движения для него становятся контуры башни, а когда направление башни перестает соответствовать направлению движения - случается ад. Запаниковав, мы пошли перебирать
все доступные советские танки периода 1940-1946 годов.

Легкие танки отпадали - слишком быстрые и слишком высокие. Тяжелые отпадали по другой причине: их скорость не давала нам возможности построить динамичный геймплей, оставаясь
в рамках правдоподобия. Так продолжалось, пока мы не наткнулись на Т44-100.


Не принимавший участия в боях, он идеально подходил нам: его линии напоминают линии современных танков, его пропорции позволяют игроку всегда видеть куда он движется, а поскольку это средний танк - его скорость подходит нам для уже почти законченной карты. То есть, на тот момент это оказался единственный среди всех доступных нам танков, который мы могли использовать в игре.
часть V
Где карта, Билли?
Нам нужна карта!
С самого начала нам представлялось, что карта будет типичной для больших танков: то есть немного зелени, немного камушков, вот это все. На больше чем одну карту у нас не было ни сил ни времени, так что надо было с самого начала сделать что-то практичное: чтоб все друг друга находили,
чтоб было достаточно лендмарков для ориентирования на местности, чтоб было не слишком скученно и не слишком скучно.

— А дальность?
— Что дальность?
— Ну дальность у вас какая будет?
— Твою мать, три полета стрелы, я откуда знаю?

Ну стрелы не стрелы, а диаметр игровой карты считался действительно с помощью показателей скорости снаряда, скорости танка, и желаемой длительности маршрута от точек спавна до наиболее вероятных боевых зон.

Когда объездили карту, стали создавать сеттинг, переругались на тему времен года: эстеты хотели зиму и тлен, я хотел осень, ярких красок и веселья.

— Ты идиот? Это танки, люди стреляют
друг в друга, тут повсюду смерть, гарь,
дым и скрежет металла!
— пафосно негодовали
арэндишные эстеты.
Пришлось пойти на компромисс
и сделать веселую зиму.

часть VI
Рука доктора Фрейда
В VR проектах это целая отдельная головная боль: как игрок видит себя и как его видят другие игроки. С другими игроками у нас проблем не было - танк и танк. Хотя на ранних этапах были энтузиасты, предлагавшие показывать и игроков тоже.

— Ты как себе это представляешь, вот едет танк, а над танком парит шлемофон и пара рук?
— А что если сделать танкиста уходящим в прозрачность в районе пояса?
— Ну тогда у тебя будет игра про танковых кентавров.
— Кентавров с торчащей откуда-откуда пушкой...?

Фрейдистское упоминание торчащей между ног пушки поставило точку в спорах на тему стоит ли отображать игрока как торс танкиста. Наше решение оказалось самым красивым: никакого торса, зато мы дали игроку руки, сжимающие навершия рычагов, на каждом из которых расположены кнопки стрельбы и блокировки направления езды.
часть VII
Ух,UX!
Одна из самых распространенных болезней (российских) игроделов - это зависнуть на этапе прототипа и удивляться, что игра не заходит. Это наверное из школы идет. Меня например тоже учили, что если ты решил задачу, но, скажем, ошибся в арифметике или оформлении - то и фиг
бы с ним, ты все равно молодец. Жизнь учит - что ты, может маме и молодец, но в реальности, никому не важно как хорошо ты там что придумал и понял, важно - как ты сделал.


Пользовательский опыт и впечатления зависят еще и от того, получилось ли предоставить игроку вместе со всеми этими красивыми танками, выстрелами, взрывами и заснеженной картой - понятную и предсказуемую среду. Чаще всего (и особенно у нас - в условиях встречи пользователей
с игрой на наших площадках, где билет не бесконечный) это означает:

  1. Внятную декларацию основных правил и целей игры: вот танк, он управляется вот так, и ваша задача - поразить как можно больше танков противников
  2. Систему ориентирования во времени: игроки чувствуют себя неуютно, не понимая, сколько еще осталось до конца, будь то конец раунда или игры целиком.
  3. И систему вознаграждения, которая состоит из двух компонент:

    1. Вознаграждение в процессе игры: четкие и понятные для игрока информеры о наносимом
      им уроне, поражении танка противника или, например, о том, кто его сейчас убил, и на каком сейчас месте он находится. Эта же система позволяет контролировать ход выполнения целей, поставленных в начале
    2. И финальное вознаграждение: чем приятнее игра, чем больше она вознаграждает в процессе, чем больше захватывает и чем больше азарта придает - тем больше требования игрока к финалу и его ожидания от него. Первое место имеет смысл зарабатывать (и играть снова, если
      не заработал), только если награда адекватна затрата


    Этот рутинный чеклист почти всегда где-то да дает сбой. В основном потому, что мотивации для
    его реализации чаще всего уже нет: мы ж игру уже сделали, зачем все эти мелочи и рюшечки, давайте лучше взрывы покрасивее сделаем. В Танках мы впервые, кажется, не отступили от него нигде.


    часть VIII
    Итоги
    Танки были впервые показаны на WGFest'e в декабре 2017 года. С одним танком, одной картой
    и единственным режимом все против всех. К весне 2018 у нас было уже две карты, мы научились запускать в игру до 8 игроков, а кроме того появился куда более интересный режим стенка на стенку.

    В мае 2018 в VR PARK CITY стартовал турнир по Танкам. Месяц спустя там же прошел финал,
    чей победитель забрал себе новенький раскрашенный под WoT УАЗ Патриот.

    Ну а в августе 2018 на нынешнем Gamescom'e в составе большого варгейминговского стенда
    мы показывали уже почти взрослую версию: три класса танков, офигенно красивый ангар с выбором машины, платформа под деревья прокачки, новая карта, полностью переработанный интерфейс
    и еще куча приятных мелочей.

    Как результат - WoT VR признана лучшей VR/AR игрой Gamescom'а 2018 по версии Dualshockers.




    PS
    Танки расписаны на год вперед. В первую очередь - расширение линейки доступных машин
    в каждом классе и ввод деревьев прокачки
    (вот для затравки красивые гифки конфцептов прогресса для танков и аватаров)

    Следом - AI, который сделает игру доступной для одного даже посетителя, или позволит играть
    в кооперативный режим компании, которая не хочет играть друг против друга.
    А еще чуть позже - сценарные PvE режимы.
    И под конец - новые режимы для PvP матчей.

    Stay tuned
    ~
    Экипаж
    • Женя Нестеровский
      геймдизайн и интерфейсы
    • Денис Бичин
      геймдизайн и дизайн уровней
    • Алексей Леваков
      ходячий танковый вики
    • Вова Тимолянов
      3D моделлинг
    • Леня Николаев
      3D моделлинг
    • Влад Ларюшин
      3D моделлинг
    • Дима Хузин
      арт и концепты (V1.0)
    • Сергей Свистунов
      арт и концепты
    • Саша Мартинсен
      анимация и интерфейсы
    • Лиза Сапожникова
      сборка окружения
    • Илья Никулин
      звук и музыка (V1.0)
    • Никита Михайлов
      звук и музыка
    • Саша Васильев
      техарт и оптимизация
    • Гриша Пасеченко
      спецэффекты (V1.0)
    • Саша Семериков
      спецэффекты (V1.0)
    • Эмилия Вахрушева
      спецэффекты
    • Вова Ширшов
      архитектура и разработка
      (и одна зарытая пасхалка)
    • Вова Бетретдинов
      разработка
    • Денис Агранат
      разработка
    • Рамиль Нурлыев
      разработка
    • Дима Хабаров
      тестирование
    • Маша Меренкова
      тестирование
    • Артем Крейнес
      асана и проджект менеджмент
    • Тамаз Мургулия
      Режиссура, пользовательский опыт,
      нагайки и право вето
    Отдельное спасибо
    • Славе Макарову
      за дельные идеи, подбадривание
      и своевременные советы
    • Антону Колковскому
      за веру в проект,
      когда проекта еще не было
    • Косте Нетылеву
      за помощь с материалами,
      содействие и контакт
    Поиграть в Танки можно во всех залах PlayVR
    А еще можно почитать
    All rights of content reserved by Wargaming | Neurogaming.